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App 개발 관련

개발사들이 IT 프로젝트의 견적 산출하는 과정

by Devil App Builder 2023. 3. 26.

안녕하세요 먼데이리스입니다.

 

오늘은 업체들이 IT 프로젝트의 견적 산출하는 과정에 대해 말씀드리고자 합니다.

 

보통 사업주 분들은 다양한 업체에 견적을 요청하신 후, 가장 싼 업체는 좀 의심스러우시니^^;;

그 중 두번째로 저렴한 업체를 선택하시는게 일반적인 경우 입니다.

 

물론 미팅 후 큰 하자가 없다면 말이죠.

다음은 견적을 내는 과정에서 주로 일어나는 과정들입니다

구체적인 과정을 이해한다면 서로 좀더 합리적인 견적으로 효율적으로 진행하실  수 있습니다

 

1. 업체들이 예산을 물어봅니다

 

IT업체가 예산을 물어보는 경우는 다양합니다만 다음과 같은 몇 가지 이유가 있습니다.

채팅 앱을 만든다고 합시다. 먼데이리스는 채팅 기능(대부분의  모바일 서비스에서 충분히 사용가능한)을 300만원에 제공합니다.

그런데 사업주가 생각하는 채팅앱이 카카오톡과 같은 것이 었다면 어떨까요?

카카오톡에는 대용량 분산처리와 암호화 그리고 각종 보안 기능이 들어갑니다.

천문학적인 개발비가 들어가겠죠. 이를 30억이라고 칩시다.

그럼 "채팅 앱을 만들고 싶다"는 요구사항에 대한 견적은 300만원에서 ~ 30억까지 그 사이로 다양하게 나올 수 있다는 말이 됩니다.

따라서, 사업규모를 유추하기 위해 고객사에게 어느 정도 예산이 준비되었는지를 질문하게 됩니다. 또한 고객사가 대기업이냐, 소기업이냐에 따라 그 서비스의 규모를 추정하여 적절한 견적을 산출하게 됩니다.

 

고객사는 자기가 생각하는 사업의 규모가 어느 수준인지를 대략적으로 인지하고 있어야 합니다.

보통은 고객사들은 사용자 0명에서부터 시작하니, 카카오톡과 같은 대규모 채팅 기능을 넣을 필요는 없고 MVP형태로 소규모로 시작하는 것이 좋습니다.

 

예산을 물어보는 또 나쁜 이유로는 "얼마까지 알아보고 오셨어요?" 라는 것이 있습니다. 즉 고객사의 예산이 많이 준비되어있으면 그 예산을 개발사에서 그대로 먹으려 하기 때문입니다. 개발 원가는 정해져있지만 내 카드를 보여주기 전에 고객사 예산이 더 많이 준비되어있으면 그 예산으로 가자는 의미입니다. 이는 개발사 입장에서는 꿀이라고 생각할 수도 있지만 안좋은 근시안적인 안좋은 자세입니다

 

그 이유를 설명드리면, 최근 몇 년간 예비창업 등의 정부 지원이 활성화되면서 소위 눈먼 돈을 먹으려는 개발사가 많이 생기고 있습니다. 개발업계에 좋지 못한 개발들이 많이 생기고 있습니다. 많은 고객사 분들이 그런 개발업체와 프로젝트를 진행 후 실패하고, 반토막난 개발비로 먼데이리스를 찾아오시는 분도 많습니다. 이러한 병폐가 국내 외주 개발 업계를 믿을수 없게 만들고 있으며, 결국 외주 개발 시장을 축소시키게 될겁니다. 물론 기술 개발 등을 통해 실력을 갖춘 개발사들도 분명히 많이 있으니 그런 업체를 잘 구별하시기 바랍니다.

 

이러식의 시장 전체에 안좋은 영향은 한 개발사 내부에서도 마찬가지로 일어날 수 있습니다. 한 두건의 프로젝트를 적정가보다 높은 견적가로 수주하면, 잠깐은 좋을 수 있지만 개발사의 내부의 기술 발전에도 아무런 도움이 되지 않습니다. 결국 신뢰와 내부 기준을 잃으면 손해로 오게 됩니다.

 

먼데이리스는 모든 업체들에게 똑같은 기준으로 견적을 드립니다. 이로서 내부적인 원가 측정과 견적 기준을 명확히 다듬게 되며, 원가 절감을 위해 연구 개발을 하게됩니다. 이것이 먼데이리스의 큰 자산입니다.

 

 

2. 개발사들은 보통 버퍼를 둔다

 

프로젝트를 하다보면 고객사의 요구사항이 줄어든 경우보다는 커지는 경우가 많습니다. 그래서 이것을 대비하여 견적의 20%정도는높게 견적을 씁니다. 버퍼를 둔다고 표현하기도 합니다. 고객사의 요구사항이 매우 정확하다면 이럴일이 없겠지만, 비전문가입장에서는 어렵습니다.

 

먼데이리스는 이러한 버퍼를 두지 않습니다. 화면 수로 견적을 산정하고 일정한 룰에 의해 견적을 드립니다.

다만 위 과정 이후에도 고객사의 요구사항이 모호할 때는 약간의 버퍼를 두기도 합니다. 버퍼를 모든 견적에 동일하게 두게 되면 요구사항에 명확한 고객사를 차별하게 됩니다.

 

먼데이리스는는 이러한 버퍼가 없는 견적을 두고, 프로젝트 진행 시 "큰" 변경사항이 생기면 추가견적을 드리는 방식으로 진행하고 있습니다. 먼데이리스는 일정한 기준이 신뢰를 만든다고 생각하고 있습니다.

 

 

3. M/M 기반 공수로 견적을 산정

 

업체들은 일반적으로 공수를 기반으로 산정합니다. 공수란 개발자의 일당이라고도 볼 수 있습니다. 프로젝트 사이즈를 2명의 개발자가 3개월을 일하면 되겠다고 예상해서 견적을 내면, 일당+회사수익+ 버퍼(여유)를 두어서, 한달 1000만씩 산정시 6000만원이 됩니다. 그렇게 해서 3개월을 열심히 진행해서 프로젝트를 성공적으로 끝내면 모두가 좋겠지만, IT 프로젝트는 그렇게 호락호락하지 않습니다.

 

쇼핑몰을 만든다고 가정했을 때는 이러한 계획이 통할 수도 있습니다. 쇼핑몰은 누구 머리속에 있든 같은 쇼핑몰이거든요. 하지만 새로운 아이템으로 모바일 사업을 하시려는 사업주들은 아무도 개척하지 않은 새로운 제품을 만드시게 됩니다. 이는 미로에서 출구를 찾는 과정과 같습니다. 개발자 실력에 따라 출구를 찾는 속도가 다릅니다. 그리고 같은 3개월이라도 이 또한 개발자 실력에 따라 실력있는 개발자는 1개월만에 구축하기도 합니다. 

 

또한, 기간을 견적으로 잡는 것은 또 다른 문제가 있습니다. 일이란 서로 핑퐁을 합니다. 프로젝트가 시작하게되면 고객사 또한 많은 것을 준비하고, 그것이 선행되어야 개발을 할 수 있는 사안들이 많습니다. 그 반대도 있고요. 고객사와 개발사 간에 많은 핑퐁이 있고, 이 기간 동안 한쪽은 대기하게 됩니다. 그러므로 프로젝트 전체적으로 꽤 많은 기간을 대기 상태로 보내게 됩니다. 즉, 3개월의 기간을 견적으로 산정해버리면 비효율적으로 대기하는 시간이 많아지며, 이 또한 견적이 부정확해지게 됩니다.

 

결국 공수로 산정을 하되, 기간을 환산하는 것이 아니라, 일의 양을 가지고 공수로 환산해야 합니다. 평균적인 실력의 개발자가 이일을 끝내는 순 시간이라고 정의할 수 있습니다. 그리고 실력있는 개발사는 같은 양의 일이라도 더 적은 공수로 끝낼 자신이 있으니 견적가가 일정 수준 낮아지게 됩니다. 

 

결론은 일의 양 산정 -> 평균 개발자의 공수 -> 실력에 의한 DC -> 최종 견적가

로 견적을 산출하는 것이 가장 합리적입니다.

 

그렇다면 일을 양은 어떻게 판단하는가?

 

대부분의 업체는 기간과 투입인력으로 견적을 산정합습니다. 이렇게 되면 개발사 이익도 크게 남지 않고, 견적가도 비싸며, 소속 개발자들도 높은 일당을 받지 못하게 됩니다.

개발자들은 일당이 충분하지 않으니 점점 주니어로 교체되며, 산출물 퀄리티는 더 낮아지게 됩니다.

개발사의 이익이 크게 남지 않으니 고객사가 프로젝트 진행중 변경 사항을 요구하면 개발사는 거절하게 됩니다. 

산출물의 퀄리티가 떨어지게 됩니다.

 

어떻게 견적가가 비싼데, 이렇게 모두가 배고파질까요? 

이것이 바로 효율성입니다. 카카오 택시가 나오기 전을 생각해보십시오. 택시와 손님은 서로 정보가 없으니 손님은 기다리고, 빈 택시는 길바닥에서 기름을 낭비하고 있습니다. 효율성이 부재된 상황에서는 모두가 배고파지게 됩니다. 

먼데이리스는 더 나은 효율성을 위해 항상 연구하고 있습니다.

 

그러 먼데이리스에서는 일의 양을 어떻게 판단할까요? 이것은 매우 어려운 일입니다만, 최대한 일정한 기준을 만들어 견적을 내고 있으며,

저희 홈페이지에 투명하게 게시되어 있습니다.

http://www.mondayless.co.kr/price.html

 

신뢰할 수 있는 모바일 서비스 개발사 먼데이리스

채팅 3,000,000원 푸시, 채팅, 채팅방 등의 기능이 포함됩니다

www.mondayless.co.kr

 

 

 

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